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Para facilitar a sua vida, aqui vão as categorias dos posts presentes neste blog.

Aventura: Aqui é o diário de bordo, onde serão expostas as aventuras das sessões que vieram. Nunca se sabe quando será necessário recapitular.

Armas: Como provavelmente haverá apenas um posto com armas...aqui você pode encontrá-lo sem ter que ficar buscando o blog inteiro.

Background: Aqui ficam questões referentes ao background do jogo. (duh)

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Novas raças

Draconatos

+2 Constituição ou + 2 de Carisma. Os draconatos de Ge-Hat são mais resistentes devido ao clima traiçoeiro do local enquanto os draconatos de Tahul são muito bem vistos por entre as outras raças, dado seu senso de honra forte.
Tamanho médio: Draconatos não sofrem penalidades ou recebem bônus por tamanho.
O deslocamento básico de um Draconato é de 9m.
Visão na Penumbra: 18m
Draconatos recebem bônus de +2 em testes raciais de intimidar.
Decendência dracônica: Um draconato está ligado a um elemento entre água[frio], terra[ácido], fogo[fogo] e ar[eletricidade]. O elemento deve ser escolhido na criação do personagem e não pode ser mudado. Este será o elemento do seu sopro. As magias do elemento escolhido recebem um bônus de +2 na CD e no dano. Em compensação, um draconato não pode usar magias com o elemento oposto (fogo-água; terra-ar).
Dragon Breath: O sopro do draconato pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. O sopro adquire a propriedade do dragão e o dano é equivalente a 1d6+1/2 lvl de dano. O sopro possui alcance de um cone de 4,5m.
O sopro está sujeito a resistência à magia. Os alvos podem realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Idiomas Básicos: Comum, Dracônico. Idiomas Adicionais: Anão, Aviano.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Aviano


+2 de Destreza, -2 de Inteligência. Aviano são ágeis e adoram desafios, mas raramente buscam aprimorar seus conhecimentos e são um pouco mais instintivos do que racionais.
Tamanho Médio: Avianos não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
O deslocamento básico de um aviano é de 6m. Avianos também podem voar com um deslocamento de 18m. Eles só podem voar em locais cuja altura ultrapasse 3x a deles e não podem voar caso estejam empunhando uma arma pesada. Também há penalidade caso estejam vestindo uma armadura pesada ou o peso da carga que estejam carregando seja muito alto.
Se não possuirem nenhum problema ou obstrução com suas asas, avianos possuem um bônus racial de +10 em saltar e não recebem dano por caírem de grandes alturas por poderem planar para amenizar a queda ou simplesmente voar no meio caminho.
Avianos, por não estarem acostumados, recebem -2 de penalidade racial em Acrobacias quando estiverem no chão e Escalar. Eles também recebem +2 de bônus racial para Equilíbrio e Observar.
Criaturas Médias ou menores que tentarem agarrar um Aviano recebem uma penalidade de -2.
Avianos possuem um bonus racial de +2 em Reflexos.
Avianos são capazes de falar com todos os pássaros.
Idiomas Básicos: Comum, Aviano. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão.
Classe Favorecida: Ladino

Tritão


+ 2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Tritões são fisicamente mais fracos que outras espécies, mas possuem um grande intelecto e são muito sábios.
Tritões respiram debaixo d'água normalmente e todos os testes de nadar são sucessos automáticos.
Tritões necessitam de água a cada 5h.
O deslocamento de um Tritão é de 6m fora d'água e 18m dentro d'água.
Tritões são habilidosos com tridentes. Eles recebem Martial Weapon Proeficience [Trident].
Criaturas recebem -2 de penalidade numa tentativa de agarrar um tritão.
Tritões recebem +2 bônus racial em Decifrar Escrita, Diplomacia, Ouvir, e Sentir Motivação.
Tritões possuem visão na penumbra de 18m.
Idiomas Básicos: Tritão. Os tritões podem aprender todas as outras línguas.
Classe Favorecida: Mago.

Meio-fadas

-2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Carisma.
Deslocamento: 9m
Visão na Penumbra
Meio-fadas recebem +1 de bônus racial em Procurar, Ouvir e Observar.
Meio-Fadas recebem Esquiva como talento racial.
Meio-fadas, assim como druidas, possuem a habilidade Trackless Step
Habilidades similares à magia: 1/dia: Detectar o Bem, Detectar o Mal, Detectar a Ordem, Detectar o Caos, Globos de Luz.
Idiomas Básicos: Comum, Silvestre. Adicionais: Élfico, Gnomo, Halfling.
Classe Favorecida: Feiticeiro

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Aurídia - background

Aurídia é um grande continente, uma Pangéia, rodeado de algumas poucas ilhas e um único imenso oceano. Nesse mundo, várias espécies convivem, cada uma com sua própria cultura e estilo de vida, algumas em harmonia e outras em conflito.

O continente é gigantesco e nem todo ele foi explorado pelas raças inteligentes. Dado esse fato, muitos tornam-se aventureiros para explorar esse grande mundo que os cerca, seja em busca de fama, aventura, dinheiro ou conhecimento.

Um aventureiro que vai desprarado é um suicída ou um louco. Aventureiros geralmente juntam-se em grupos de pessoas capacitadas para poder explorar o mundo.

A vida era tranquila até que uma grande catástrofe se abateu sobre Aurídia. Fendas na trama da realidade começaram a surgir pelo mundo. Através dessas fendas, terríveis criaturas de outros planos passaram a ter acesso ao mundo, causando caos e destruição. Após quase 50 anos de crise, o problema fora sanado. As fendas foram quase todas fechadas. As que permaneceram abertas foram transformadas em portais para restringir a passagem por ela, pois também foram descobertas outras civilizações nos outros planos que muito ajudaram na crise de Aurídia. Algumas vezes, fendas começam a aparecer e, para isso, grupos de especialistas foram criados para fecharem fendas e tentarem prever quando e onde outra aparecerá.

Mesmo tendo sido resolvida esta questão, as pessoas tendem a culpar alguém. Os conjuradores foram responsabilizados por isso. Com o argumento de que a manipulação de forças capazes de alterar a realidade desestabilizou a mesma, as pessoas passaram a ter inimizade com qualquer tipo de conjurador arcano.

Agora, 30 anos depois, a situação melhorou apesar de diversas pessoas ainda nutrirem inimizade com os cojuradores.

Aurídia - as raças

O mundo de Aurídia é vasto e repleto de seres míticos. Existem muitas lendas e histórias, aventuras e batalhas entre o bem e o mal. Existem nove povos que habitam esse mundo.

Os humanos são as criaturas mais imprevisíveis desse mundo. Não há como descrever a raça humana inteira pois seus indivíduos são muito diferentes de si. Os humanos tem uma das mais baixas espectativas de vida, então muitos vivem intensamente. Muitos humanos se tornam aventureiros. Os humanos moram nas grandes cidades, com seus vilarejos satélite em torno. Usam a tecnologia das máquinas a vapor e possuem 3 grandes cidades, sendo a capital a maior. As cidades situam-se na zona das planícies. Os humanos possuem uma estimativa de vida de 80 anos.

Os elfos vivem nas florestas e possuem um estilo de vida de total integração com a natureza. Eles preservam a floresta e constroem suas cidades sem destruir árvores. Desaprovam o estilo de vida dos humanos, por eles extraírem recursos naturais com muita frequência. Poucos se tornam aventureiros por terem fortes laços com seu local de nascimento. São seres altos e esguios, tendo em média 1,95 de altura e ainda assim pesando em média 75kg. Os elfos possuem uma estimativa de vida de 2000 anos.

Mesmo com a rivalidade, algumas vezes elfos e humanos acabam por gerar filhos. Os meio-elfos são bem aceitos na sociedade humana mas nem sempre na élfica. Não são tão altos quanto os elfos e nem vivem tanto, mas possuem a mesma adaptabilidade dos humanos. Os meio-elfos vivem em média 500 anos e não podem ter filhos.

Os orcs são o povo mais problemático. Orcs são nomades e acham que a batalha é o único meio de viver. Detestam os elfos e estão em constante conflito com os humanos. São grandes, tendo em média 2m de altura e pesando por volta de 250kg. Não são a raça mais inteligente mas com certeza dão problemas com seus ataques a aldeias e vilas. Orcs vivem em média 150 anos, mas é raro encontrar orcs de idade avançada por muitos morrerem em batalha, a grande honra de um orc. Orcs anciões são sempre postos em uma alta posição e são quem o chefe consulta em caso de dificuldades.

Algumas vezes, humanas sobreviventes de ataques orcs a vilas ou aldeias dão a luz a meio-orcs. Os meio-orcs raramente são aceitos na sociedade orc, por serem vistos como mais fracos. Para poderem entrar, devem cumprir alguma missão que prove sua força e que será determinada pelo chefe do clã. Já na sociedade humana, são aceitos mas com alguns receios. Os meio-orcs herdam a força dos orcs e são mais inteligentes, apesar de possuirem pavio-curto. Os meio-orcs vivem por volta de 80 anos e não podem ter filhos.

Os anões vivem na cadeia de montanhas. São uma sociedade onde a grande maioria é mineradora. Possuem fortes ligações com a terra e são grandes conhecedores de gemas e da forja. São os melhores no comércio dos mesmos. Anões são menores que humanos, mas são resistentes e orgulhosos. Anões usam bastante o carvão para suas máquinas e forjas. A expectativa de vida de um anão é de 400 anos.

Gnomos vivem em aldeias na floresta. Enquanto os elfos vivem no topo das árvores, gnomos vivem mais próximos do solo, geralmente em clareiras. São frequentemente vistos nas cidades humanas. Gostam muito de truques e usam a magia inata que possuem para pregar peças. Gnomos, vivem por volta de 800 anos.

Halflings são um povo de pequeninos nômades. Apesar do tamanho são muito corajosos e a grande maioria se aventura pelo mundo. Também tem ótimo senso de humor e se dão muito bem com todas as outras raças, exceto os orcs. Halflings vivem por volta de 300 anos.

Draconatos são o único povo composto por apenas duas cidades. Cada uma fica numa ponta oposta do continente. Os habitantes das duas são inimigos que divergem em crenças. Pela cadeia de montanhas de Ge-Hat se extende a cidade leste dos draconatos. Veneram a deusa Tiamat e acreditam que deviam ser a única raça dominante no mundo, sendo bastante ariscos com qualquer um que entre seu território. São ardilosos e gananciosos, mas unidos. Na gigantesca montanha de Tahul fica a cidade oeste dos draconatos. Estes veneram o deus Bahamut e separaram-se de seus antigos compatriotas por acreditarem que todas as raças devem viver em harmonia. São bastante honrados, nunca deixam de cumprir uma promessa e jamais mentem. São guerreiros orgulhosos e adoram se aperfeiçoar. Vivem em média 1000 anos.

Nas profundezas das águas, as gigantescas cidades dos Tritões abrigam essa espécie muito sábia. Tritões são os inventores da escrita e da linguagem falada pela maioria das espécies, o Comum, a qual eles criaram para que todos pudessem comunicar-se. Adoram escritas e leitura e muitos são adeptos do estudo da magia. Tritões tem uma expectativa de vidade 500 anos.

Nos céus, as ilhas flutuantes guardam as cidades dos avianos. Os avianos, apesar de isolados do resto do mundo, costumam descer para interagir com os outros. São muito ágeis e perspicazes. Vários avianos tornam-aventureiros para conhecer o mundo abaixo das nuvens. Avianos detém magia inata. A expectativa de vida de um aviano é de 800 anos.

Existem criaturas inteligentes, mas que não formam sociedades. Nas florestas, por exemplo, as dríades e as fadas vivem de forma livre sem formar agrupamentos ou vilarejos. Dríades vivem em diversas florestas, pacíficas e serenas até o momento em que a árvore em que vivem é ameaçada, quando atacam sem piedade o transgressor.

As fadas possuem uma natureza brincalhona e adoram pregar peças nas criaturas que entram na floresta, o que nem sempre é do agrado do alvo das piadas. As fadas podem assumir uma forma humana, e possuem um grande interesse nos humanos, principalmente nos machos com os quais procriam às vezes. Aquelas que acabam por ter um filho com um humano se isolam para criar seu filho. As fadas não tem nenhum problema com as outras criaturas, mas tendem a impedir a entrada em uma determinada área da floresta. Graças a isso pouco se sabe sobre a vida das fadas, como seus hábitos alimentares, de reprodução e afins.

As meio-fadas são um pouco mais baixas que um humano normal e geralmente vivem com suas mães fadas até o término de suas vidas. A fada então volta para o convívio das outras fadas e continua sua vida. Não se sabe quanto tempo vive uma fada. Quando junto de seu filho, a meio-fada adquire aparência humana e costumes comuns aos humanos. Dessa forma é difícil saber como agem naturalmente. Elas são um dos grandes mistérios do mundo atualmente.