Categorias

Para facilitar a sua vida, aqui vão as categorias dos posts presentes neste blog.

Aventura: Aqui é o diário de bordo, onde serão expostas as aventuras das sessões que vieram. Nunca se sabe quando será necessário recapitular.

Armas: Como provavelmente haverá apenas um posto com armas...aqui você pode encontrá-lo sem ter que ficar buscando o blog inteiro.

Background: Aqui ficam questões referentes ao background do jogo. (duh)

quinta-feira, 1 de setembro de 2011

Segunda sessão. Dia: ??

Maldor desaparece. Os restantes partem junto do misterioso elfo em direção ao habitat das fadas. Lá eles descobrem que Wanda é filha de uma fada com uma humana e que a mãe dela havia morrido. Após conseguirem algumas informações, todos retornam ao vilarejo para descobrirem que um grupo de caçadores do reino natal de Leo estavam atrás dele com armas a vapor de alta tecnologia.
Jadith os teleporta dali para muito longe. Para próximo do Zigurate ao Grande Deus. Lá, eles encontram com o gnomo Searidon, que estava indo na direção do templo. Relutante, ele junta-se ao grupo devido a uma massa de fendas que se abre revelando monstros dos mais hediondos. Os monstros eram destruídos ao chegarem perto do templo. Deste modo, todos entraram e a porta fechou-se atrás deles. O gnomo queria despistar todos assim que fosse possível mas parecia que a situação sempre o impedia e, assim sendo, todos foram juntos ao último andar do gigantesco templo. Lá, encontraram o oráculo de Devos, que fez contato com o deus.
Devos então lhes fala que foram todos escolhidos para salvar o mundo da devastação das fendas. A notícia é um desagrado para o gnomo, que agora, mais que nunca quer se desvencilhar de todos.
O grupo retira-se do templo, que começa a se renovar. Do lado de fora, são confrontados por um demônio que parecia estar a mando de alguém. Derrotando o demônio, todos vão para a cidade mais próxima, onde são sugados por uma fenda que se abre próximo deles.

segunda-feira, 23 de maio de 2011

Dia 21-22/05

Com um sonho estranho...o humano Leo, o anão Maldor, o elfo Heldale e a meio-fada Wanda passaram por um dia bastante incomum.
Maldor, após fazer sua rotina, foi para a cidade mais próxima vender alguns produtos que fez de madeira.
Wanda foi para a cidade mais próxima para iniciar sua busca.
Heldale foi caçar próximo aos limites da floresta, enquanto completa seu ritual.
Leo passava seu primeiro dia depois do fatídico dia em que foi considerado morto.

Uma grande fenda se abriu no meio da cidade, de onde saiu um grande demônio que destruiu quase toda a cidade. Uma voz apareceu na mente dos que estavam na cidade mandando evacuar o local.
Ao que Heldale chegou próximo da cidade, viu o mago que falou mentalmente com quem estava na cidade.

O mago lançou uma magia gigantesca que destruiu o demônio e junto com a cidade. O recuo da magia o desacordou e enfraqueceu. O familiar do mago explicou o que acontecia. Quando o mago acordou, ele explicou rapidamente o que acontecia e reuniu os 4 para ir ao vilarejo daonde Heldale veio. A caminho, um grupo de goblins rufiões os atacou mas foi facilmente repelido.

Os 5 chegam no vilarejo, ficando Maldor do lado de fora, para falar com os anciões do vilarejo.

sexta-feira, 20 de maio de 2011

Armas novas


Dogslicer

8GP
DMG (S): 1d4
DMG (M): 1d6
Critical: 19-20/2x
Type: Slash

Dogslicers são usadas por goblins e por adoradores de Katassia. A arma possui vários buracos e lascas para deixá-la mais leve. Mas estes mesmos buracos também a tornam mais frágil.

Especial: A dogslicer adquire a condição de quebrada caso o usuário tire um 1 natural.

Armas usando tecnologia a vapor

Os avanços tecnológicos por parte dos humanos geraram também um novo conceito de arma. As armas a vapor. As armas a vapor funcionam basicamente com água. Elas necessitam de cargas d'água para funcionarem. Cada carga corresponde a 100ml de água. Cada arma admite um número limitado de cargas.

Armas de fogo

Graças a tecnologia do vapor, foi possível criar armas de longa distância com um poder destrutivo imenso comparado a arcos e bestas. Estas armas necessitam de uma carga e de uma munição para atirar mas o estrago causado supera muito o de uma besta.

Garrucha

Damage (S): 1d8
Damage (M): 1d10
Critical: 3x
Range: 20m
Type: P
Quantidade de cargas comportadas: 3
Especial: Uma garrucha demora 1 ação de movimento para recarregar a munição e uma ação de rodada completa para recarregar as cargas d'água.

Bacamarte

Damage (S): 1d10
Damage (M): 2d6
Critical: 3x
Range: 20m
Type: P
Quantidade de cargas comportadas: 5
Especial: Uma garrucha demora 1 ação de movimento para recarregar a munição e uma ação de rodada completa para recarregar as cargas d'água.

Chainsaw weapons

Também foi possível adaptar a tecnologia a armas de curto alcance. As chainsaw weapons são capazes de destruir armaduras leves com seus dentes rotatórios em alta velocidade. Os dentes possuem metade dos pontos de vida arma.

Todas as chainsaw weapons, quando ativadas, iniciam a rotação de seus dentes, causando um dano calculado por 1 dado abaixo do dano normal da arma (Uma adaga que causa 1d4 de dano, causará 1d3). No caso de um acerto crítico, o usuário pode optar por fazer um teste de reflexos contra um teste de reflexos contra alvo atingido para manter a arma em contato com o alvo. A cada turno que passa, é tentado um novo teste. Enquanto a arma em contato, ela segue causando o dano da corrente dentada e termina caso o alvo vença no teste de reflexos ou as cargas da arma acabarem. Cada turno em contato também causa 1 ponto de dano em armaduras leves.

O usuário anuncia que vai acionar a arma antes do ataque e anuncia se vai desligá-la ou não ao término do ataque.

Chainsaw Shortword
Damage (S): 1d4+1
Damage (M): 1d6+1
Critical: 19~20/x2
Type: P
Quantidade de cargas permitidas: 1
Especial: Uma carga permite a ativação por 5 turnos que não precisam ser consecutivos.

Chainsaw Longsword
Damage (S): 1d6+1
Damage (M): 1d8+1
Critical: 19~20/x2
Type: S
Quantidade de cargas permitidas: 3
Especial: Uma carga permite a ativação por 2 turnos que não precisam ser consecutivos.

Chainsaw Greatsword
Damage (S): 1d8+1
Damage (M): 2d6+1
Critical: 19~20/x2
Type: S
Quantidade de cargas permitidas: 5

Armas com propriedade especiais

Usando os avanços tecnológicos, foi possível a criação de armas que imitassem armas mágicas.
Elas possuem a capacidade de usar as cargas para ativar habilidades peculiares.

Volt Gauntlet
Damage (S): 1d3+1
Damage (M): 1d4+1
Critical: x2
Type: B
Quantidade de cargas permitidas: 5
Especial: Quando atingir um oponente o usuário pode, ao custo de uma carga, liberar uma carga de eletricidade que causa 1d6 de dano elétrico.

As armas são bastante pesadas devido a adição de motores a vapor às máquinas. Desse modo, é necessário um mod. de Força de 3 ou mais para manejar as armas sem penalidade alguma.

sexta-feira, 6 de maio de 2011

Panteão

Aurídia iniciou pelo consenso entre um grupo de deuses. O mundo foi criado por etapas.
(armas com * ao lado serão apresentadas no próximo post)

Devos: Mais sábio e antigo dos deuses, criou o "canvas do mundo". Através desse molde, os deuses criaram o mundo como o conhecemos. Devos é um observador. Ele não se intromete nos assuntos terrenos.

Daearen: Um dos dois primeiros deuses a mecher no "canvas do mundo". Criou as terras e, utilizando a base do ser ciente, criou os anões. Faz parte da quadra dos deuses da natureza junto de Skye, Morgan e Jura. Seus clérigos são geralmente pessoas muito resistentes, pois são treinados para serem "o escudo dos oprimidos".
Alinhamento: Neutro Bom.
Domínios: Earth, Nobility, Protection, Strength, Glory
Arma: Warhammer

Skye: Em par com Daearen, foi uma dos dois primeiros deuses a mecher no "canvas do mundo". Criou os céus e o ar e, com a base do ser ciente, crious os avianos. Os adoradores dos deuses da quadra da natureza normalmente se dão bem dada a amizade que os 4 possuem, mas os adoradores de Skye costumam fazer amizade com todos que encontram, pois seu lema é "O mundo é um local para se divertir". Alguns ladinos costumam carregar um colar com penas, em homenagem a Skye.
Alinhamento: Caótico Bom
Domínios: Air, Charm, Liberation, Travel, Trickery, Weather
Arma: Dagger

Morgan: Assim que Daearen e Skye terminaram sua parte, Morgan criou os oceanos. Tendo então criaturas que viviam no céu e na terra, Morgan criou criaturas que viveriam nos seus domínios, os tritões. Morgan é bastante séria e admira a busca de conhecimento dos mortais, sendo que seus seguidores incluem até mesmo magos.
Alinhamento: Leal Neutro
Domínios: Water, Knowledge, Law, Magic, Rune, Weather
Arma: Trident

Jura: Ao término do trabalho de Morgan, Jura criou a fauna e a flora. Depois criou seres que preservariam sua obra, os elfos. Com o auxílio de Katassia, Jura soprou a vida nos seres do mundo ao término da criação. Jura e seus seguidores são gentis e auxiliam os necessitados. Ela preza para que seus seguidores sejam pessoas bastante altruístas. Alguns druídas veneram Jura.
Alinhamento: Neutro Bom
Domínios: Animal, Healing, Plant, Water, Earth, Charm, Community
Arma: Scythe

Katassia: Um deus um tanto insano que só comporta-se próximo de Jura. Depois de criado o mundo, foi notado que sem energia ele não funcionaria. Então encarregaram Katassia de injetar no mundo energia necessária para que o ciclo começasse. Depois, em conjunto com Jura, deu vida aos seres. Os adoradores de Katassia deixam o instinto falar mais alto e são comumente pessoas um tanto desequilibradas.
Alinhamento: Caótico Neutro
Domínios: Chaos, Destruction, Fire, Liberation, Madness
Arma: Dogslicer*

Após algum tempo, foi notado que o mundo parecia estagnado e imcompleto. Devos então chamou mais dois deuses para auxiliarem na criação. Duine disse que gostaria de dar o toque final e observou enquanto Bem-Miu fazia sua parte.

Bem-Miu: Deus da dualidade e equilíbrio, Bem-Miu não possui sexo. Um mundo puramente bom não tinha como evoluir, então ela criou o balanceamento entre o bem e o mau introduzindo o mau no mundo. Ela chamou por mais dois deuses para auxiliar na tarefa. Seus adoradores prezam o balanço acima de tudo, tentando nunca pender para o bem ou para o mal.
Alinhamento: Neutro
Domínios: Chaos, Evil, Good, Law
Arma: Two bladed sword

Garrtukah: A pedido de Bem-Miu, auxiliou a espalhar o mal e o caos pelo mundo. Bem-Miu o supervisionou para que não se excedesse. Como pagamento por sua ajuda, ele pode usar a base do ser ciente e criou então os orcs e goblinóides. Sendo um deus da guerra, seus adoradores levam a mesma crença dos orcs, de que apenas os fortes merecem viver.
Alinhamento: Caótico Mal
Domínios: Evil, Destruction, Darkness, Death, War, Madness.
Arma: Great Axe

Syntaliel: Deus da morte e mais um convidado de Bem-Miu. Introduziu a mortalidade nos seres do mundo. Desse modo, a vida seria reciclada e o tempo limitado de vida os instigaria a viver de maneira menos estagnada. Criou também o mundo dos mortos: Ritrite. Seus seguidores encaram a morte como algo bom, que beneficia o mundo e não matam nada desnecessariamente porque apenas "Syntaliel decide a hora da morte".
Alinhamento: Leal Neutro
Domínios: Darkness, Death, Law, Repose.
Arma: Light Mace

Bem-Miu então deu a sugestão de separar cada ser em dois tipos: machos e fêmeas. Desse modo, eles poderiam gerar novos integrantes da espécie e manter o mundo em constante renovação. A idéia foi bem aceita e o mundo parecia estar então terminado. Duine então decidiu participar para dar o toque final.

Duine: Deus do conhecimento e da tecnologia. Duine pegou a base do ser ciente e não modificou em nada, criando um ser a partir da base: os humanos. Pediu então a Bem-Miu para que os humanos tivessem a capacidade de decidir entre bem, mal, caos e ordem com muito mais liberdade que os outros seres cientes. Conversou com Syntaliel e deu-lhes a menor expectativa dentre os seres cientes até o momento. Essas criaturas, surgidas depois de todas as outras, viriam a evoluir tecnologicamente mais rápido que até mesmo os tritões.
Duine, assim como Morgan, preza por aqueles que buscam conhecimento, sendo que seu maior prazer é ver aqueles que buscam por avanços tecnológicos.
Alinhamento: Neutro
Domínios: Artifice, Community, Knowledge, Rune
Arma: Gun*

Após o caos das fendas, mais um deus se juntou ao panteão para auxiliar a recuperar a ordem do mundo. Sua nobreza e virtude conquistou um bom número de adeptos rapidamente e criou o primeiro grupo de paladinos, guerreiros que, em nome de seu deus, restauravam a ordem e eliminavam as maléficas criaturas vindas das fendas.

Galeon: Deus da ordem e bondade, despreza o mal mais que tudo. Não se dá muito bem com Bem-Miu e sua filosofia de equilíbrio e é um grande inimigo de Garrtukah. Seus seguidores são sempre o mais corretos e justos possíveis e seguem a risca as leis para preservar a ordem.
Alinhamento: Leal Bom
Domínios: Community, Glory, Good, Law, Nobility, Protection, War
Arma: Longspear

Estes seriam todos os deuses do panteão. Mas, os draconatos possuem a crença em mais dois deuses. Embora seja inegável que os sacerdotes e clérigos draconatos recebam poderes divinos, nunca foi comprovada a existência destes dois. São eles:

Bahamut: Venerado principalmente pelos draconatos de Tahul, a filosofia de Bahamut assemelha-se bastante com a de Galeon. De acordo com as lendas dracônicas, ele e Tiamat são inimigos mortais. Os seguidores de Bahamut são honrados e nobres, sem nunca mentir.
Alinhamento: Leal Bom
Domínios: Glory, Good, Magic, Nobility, Strenght, Water
Arma: Long sword

Tiamat: A deusa do povo de Ge-hat. As lendas dizem que a deusa possui cinco cabeças e que briga constantemente com Bahamut. Ela e seus seguidores crêem que os dragões deveriam ser a única raça ciente. Seus seguidores não-draconatos tendem a cumprir missões para receberem a benção dracônica.
Alinhamento: Leal Mau
Domínios: Destruction, Evil, Darkness, Madness, Trickery, War
Arma: Flail

sexta-feira, 29 de abril de 2011

Novas raças

Draconatos

+2 Constituição ou + 2 de Carisma. Os draconatos de Ge-Hat são mais resistentes devido ao clima traiçoeiro do local enquanto os draconatos de Tahul são muito bem vistos por entre as outras raças, dado seu senso de honra forte.
Tamanho médio: Draconatos não sofrem penalidades ou recebem bônus por tamanho.
O deslocamento básico de um Draconato é de 9m.
Visão na Penumbra: 18m
Draconatos recebem bônus de +2 em testes raciais de intimidar.
Decendência dracônica: Um draconato está ligado a um elemento entre água[frio], terra[ácido], fogo[fogo] e ar[eletricidade]. O elemento deve ser escolhido na criação do personagem e não pode ser mudado. Este será o elemento do seu sopro. As magias do elemento escolhido recebem um bônus de +2 na CD e no dano. Em compensação, um draconato não pode usar magias com o elemento oposto (fogo-água; terra-ar).
Dragon Breath: O sopro do draconato pode ser usado um número de vezes igual ao seu modificador de Carisma. O sopro adquire a propriedade do dragão e o dano é equivalente a 1d6+1/2 lvl de dano. O sopro possui alcance de um cone de 4,5m.
O sopro está sujeito a resistência à magia. Os alvos podem realizar um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade.
Idiomas Básicos: Comum, Dracônico. Idiomas Adicionais: Anão, Aviano.
Classe Favorecida: Guerreiro.

Aviano


+2 de Destreza, -2 de Inteligência. Aviano são ágeis e adoram desafios, mas raramente buscam aprimorar seus conhecimentos e são um pouco mais instintivos do que racionais.
Tamanho Médio: Avianos não recebem bônus ou penalidades de tamanho.
O deslocamento básico de um aviano é de 6m. Avianos também podem voar com um deslocamento de 18m. Eles só podem voar em locais cuja altura ultrapasse 3x a deles e não podem voar caso estejam empunhando uma arma pesada. Também há penalidade caso estejam vestindo uma armadura pesada ou o peso da carga que estejam carregando seja muito alto.
Se não possuirem nenhum problema ou obstrução com suas asas, avianos possuem um bônus racial de +10 em saltar e não recebem dano por caírem de grandes alturas por poderem planar para amenizar a queda ou simplesmente voar no meio caminho.
Avianos, por não estarem acostumados, recebem -2 de penalidade racial em Acrobacias quando estiverem no chão e Escalar. Eles também recebem +2 de bônus racial para Equilíbrio e Observar.
Criaturas Médias ou menores que tentarem agarrar um Aviano recebem uma penalidade de -2.
Avianos possuem um bonus racial de +2 em Reflexos.
Avianos são capazes de falar com todos os pássaros.
Idiomas Básicos: Comum, Aviano. Idiomas Adicionais: Dracônico, Anão.
Classe Favorecida: Ladino

Tritão


+ 2 de Inteligência, +2 de Sabedoria, -2 de Constituição. Tritões são fisicamente mais fracos que outras espécies, mas possuem um grande intelecto e são muito sábios.
Tritões respiram debaixo d'água normalmente e todos os testes de nadar são sucessos automáticos.
Tritões necessitam de água a cada 5h.
O deslocamento de um Tritão é de 6m fora d'água e 18m dentro d'água.
Tritões são habilidosos com tridentes. Eles recebem Martial Weapon Proeficience [Trident].
Criaturas recebem -2 de penalidade numa tentativa de agarrar um tritão.
Tritões recebem +2 bônus racial em Decifrar Escrita, Diplomacia, Ouvir, e Sentir Motivação.
Tritões possuem visão na penumbra de 18m.
Idiomas Básicos: Tritão. Os tritões podem aprender todas as outras línguas.
Classe Favorecida: Mago.

Meio-fadas

-2 de Força, +2 de Destreza, +2 de Carisma.
Deslocamento: 9m
Visão na Penumbra
Meio-fadas recebem +1 de bônus racial em Procurar, Ouvir e Observar.
Meio-Fadas recebem Esquiva como talento racial.
Meio-fadas, assim como druidas, possuem a habilidade Trackless Step
Habilidades similares à magia: 1/dia: Detectar o Bem, Detectar o Mal, Detectar a Ordem, Detectar o Caos, Globos de Luz.
Idiomas Básicos: Comum, Silvestre. Adicionais: Élfico, Gnomo, Halfling.
Classe Favorecida: Feiticeiro

quinta-feira, 28 de abril de 2011

Aurídia - background

Aurídia é um grande continente, uma Pangéia, rodeado de algumas poucas ilhas e um único imenso oceano. Nesse mundo, várias espécies convivem, cada uma com sua própria cultura e estilo de vida, algumas em harmonia e outras em conflito.

O continente é gigantesco e nem todo ele foi explorado pelas raças inteligentes. Dado esse fato, muitos tornam-se aventureiros para explorar esse grande mundo que os cerca, seja em busca de fama, aventura, dinheiro ou conhecimento.

Um aventureiro que vai desprarado é um suicída ou um louco. Aventureiros geralmente juntam-se em grupos de pessoas capacitadas para poder explorar o mundo.

A vida era tranquila até que uma grande catástrofe se abateu sobre Aurídia. Fendas na trama da realidade começaram a surgir pelo mundo. Através dessas fendas, terríveis criaturas de outros planos passaram a ter acesso ao mundo, causando caos e destruição. Após quase 50 anos de crise, o problema fora sanado. As fendas foram quase todas fechadas. As que permaneceram abertas foram transformadas em portais para restringir a passagem por ela, pois também foram descobertas outras civilizações nos outros planos que muito ajudaram na crise de Aurídia. Algumas vezes, fendas começam a aparecer e, para isso, grupos de especialistas foram criados para fecharem fendas e tentarem prever quando e onde outra aparecerá.

Mesmo tendo sido resolvida esta questão, as pessoas tendem a culpar alguém. Os conjuradores foram responsabilizados por isso. Com o argumento de que a manipulação de forças capazes de alterar a realidade desestabilizou a mesma, as pessoas passaram a ter inimizade com qualquer tipo de conjurador arcano.

Agora, 30 anos depois, a situação melhorou apesar de diversas pessoas ainda nutrirem inimizade com os cojuradores.

Aurídia - as raças

O mundo de Aurídia é vasto e repleto de seres míticos. Existem muitas lendas e histórias, aventuras e batalhas entre o bem e o mal. Existem nove povos que habitam esse mundo.

Os humanos são as criaturas mais imprevisíveis desse mundo. Não há como descrever a raça humana inteira pois seus indivíduos são muito diferentes de si. Os humanos tem uma das mais baixas espectativas de vida, então muitos vivem intensamente. Muitos humanos se tornam aventureiros. Os humanos moram nas grandes cidades, com seus vilarejos satélite em torno. Usam a tecnologia das máquinas a vapor e possuem 3 grandes cidades, sendo a capital a maior. As cidades situam-se na zona das planícies. Os humanos possuem uma estimativa de vida de 80 anos.

Os elfos vivem nas florestas e possuem um estilo de vida de total integração com a natureza. Eles preservam a floresta e constroem suas cidades sem destruir árvores. Desaprovam o estilo de vida dos humanos, por eles extraírem recursos naturais com muita frequência. Poucos se tornam aventureiros por terem fortes laços com seu local de nascimento. São seres altos e esguios, tendo em média 1,95 de altura e ainda assim pesando em média 75kg. Os elfos possuem uma estimativa de vida de 2000 anos.

Mesmo com a rivalidade, algumas vezes elfos e humanos acabam por gerar filhos. Os meio-elfos são bem aceitos na sociedade humana mas nem sempre na élfica. Não são tão altos quanto os elfos e nem vivem tanto, mas possuem a mesma adaptabilidade dos humanos. Os meio-elfos vivem em média 500 anos e não podem ter filhos.

Os orcs são o povo mais problemático. Orcs são nomades e acham que a batalha é o único meio de viver. Detestam os elfos e estão em constante conflito com os humanos. São grandes, tendo em média 2m de altura e pesando por volta de 250kg. Não são a raça mais inteligente mas com certeza dão problemas com seus ataques a aldeias e vilas. Orcs vivem em média 150 anos, mas é raro encontrar orcs de idade avançada por muitos morrerem em batalha, a grande honra de um orc. Orcs anciões são sempre postos em uma alta posição e são quem o chefe consulta em caso de dificuldades.

Algumas vezes, humanas sobreviventes de ataques orcs a vilas ou aldeias dão a luz a meio-orcs. Os meio-orcs raramente são aceitos na sociedade orc, por serem vistos como mais fracos. Para poderem entrar, devem cumprir alguma missão que prove sua força e que será determinada pelo chefe do clã. Já na sociedade humana, são aceitos mas com alguns receios. Os meio-orcs herdam a força dos orcs e são mais inteligentes, apesar de possuirem pavio-curto. Os meio-orcs vivem por volta de 80 anos e não podem ter filhos.

Os anões vivem na cadeia de montanhas. São uma sociedade onde a grande maioria é mineradora. Possuem fortes ligações com a terra e são grandes conhecedores de gemas e da forja. São os melhores no comércio dos mesmos. Anões são menores que humanos, mas são resistentes e orgulhosos. Anões usam bastante o carvão para suas máquinas e forjas. A expectativa de vida de um anão é de 400 anos.

Gnomos vivem em aldeias na floresta. Enquanto os elfos vivem no topo das árvores, gnomos vivem mais próximos do solo, geralmente em clareiras. São frequentemente vistos nas cidades humanas. Gostam muito de truques e usam a magia inata que possuem para pregar peças. Gnomos, vivem por volta de 800 anos.

Halflings são um povo de pequeninos nômades. Apesar do tamanho são muito corajosos e a grande maioria se aventura pelo mundo. Também tem ótimo senso de humor e se dão muito bem com todas as outras raças, exceto os orcs. Halflings vivem por volta de 300 anos.

Draconatos são o único povo composto por apenas duas cidades. Cada uma fica numa ponta oposta do continente. Os habitantes das duas são inimigos que divergem em crenças. Pela cadeia de montanhas de Ge-Hat se extende a cidade leste dos draconatos. Veneram a deusa Tiamat e acreditam que deviam ser a única raça dominante no mundo, sendo bastante ariscos com qualquer um que entre seu território. São ardilosos e gananciosos, mas unidos. Na gigantesca montanha de Tahul fica a cidade oeste dos draconatos. Estes veneram o deus Bahamut e separaram-se de seus antigos compatriotas por acreditarem que todas as raças devem viver em harmonia. São bastante honrados, nunca deixam de cumprir uma promessa e jamais mentem. São guerreiros orgulhosos e adoram se aperfeiçoar. Vivem em média 1000 anos.

Nas profundezas das águas, as gigantescas cidades dos Tritões abrigam essa espécie muito sábia. Tritões são os inventores da escrita e da linguagem falada pela maioria das espécies, o Comum, a qual eles criaram para que todos pudessem comunicar-se. Adoram escritas e leitura e muitos são adeptos do estudo da magia. Tritões tem uma expectativa de vidade 500 anos.

Nos céus, as ilhas flutuantes guardam as cidades dos avianos. Os avianos, apesar de isolados do resto do mundo, costumam descer para interagir com os outros. São muito ágeis e perspicazes. Vários avianos tornam-aventureiros para conhecer o mundo abaixo das nuvens. Avianos detém magia inata. A expectativa de vida de um aviano é de 800 anos.

Existem criaturas inteligentes, mas que não formam sociedades. Nas florestas, por exemplo, as dríades e as fadas vivem de forma livre sem formar agrupamentos ou vilarejos. Dríades vivem em diversas florestas, pacíficas e serenas até o momento em que a árvore em que vivem é ameaçada, quando atacam sem piedade o transgressor.

As fadas possuem uma natureza brincalhona e adoram pregar peças nas criaturas que entram na floresta, o que nem sempre é do agrado do alvo das piadas. As fadas podem assumir uma forma humana, e possuem um grande interesse nos humanos, principalmente nos machos com os quais procriam às vezes. Aquelas que acabam por ter um filho com um humano se isolam para criar seu filho. As fadas não tem nenhum problema com as outras criaturas, mas tendem a impedir a entrada em uma determinada área da floresta. Graças a isso pouco se sabe sobre a vida das fadas, como seus hábitos alimentares, de reprodução e afins.

As meio-fadas são um pouco mais baixas que um humano normal e geralmente vivem com suas mães fadas até o término de suas vidas. A fada então volta para o convívio das outras fadas e continua sua vida. Não se sabe quanto tempo vive uma fada. Quando junto de seu filho, a meio-fada adquire aparência humana e costumes comuns aos humanos. Dessa forma é difícil saber como agem naturalmente. Elas são um dos grandes mistérios do mundo atualmente.